学数字媒体艺术后悔死了

皇艺数字媒体艺术珍藏宝藏案例分享

Media Art Case Studies

今天分享几个 RCA Digital Direction,Visual Communication 和 Information Experience Design 专业的精彩作品,历久弥新,适合时不时拿出来常看常新一下。洗一洗眼睛,提升艺术审美。什么样的作品是高级的,什么样的形式语言是符合美院喜好的都是你时刻需要观察的内容,带有艺术感的设计很多时候体现在细节中。

这是老师压箱底儿的案例,一般不拿出来跟别人分享。

1

Cyber-Odessy by Ping Mu

这是一件以动画为媒介的作品,在技术上作者应用了3D扫描和动作捕捉技术。故事线,运镜和声音设计非常细腻。

“这件作品基于我在当前全球大流行病中的经历。它探讨了原子化社会与部落社会本能之间存在的心理空间和紧张关系。大流行病可以被视为加速现代性的隐喻,也是人类中心主义导致的自然防御机制的反馈。与家庭的隔绝放大了我们对自然和万物之灵性的渴望。它为我们提供了一个新的视角,来回顾我们原始的身体、欲望、潜意识和生理机制。

我们的现代公寓里有发光的屏幕、LED 灯、电磁噪音和源源不断的信息流,这些都取代了自然。我试图通过虚拟重建现代人的生活状态来达到某种程度的认知异化。我对自己的公寓进行了三维扫描,重建了一个虚拟版的居住环境。我用二维线条来描述这种第二自然,剥离了所有重量、纹理、色彩和感知,表现出我们的生活和情感被这些二维模拟所吞噬。这些二维模拟物。然后,我将自己的行为投射到一只猿猴身上。她在现实、梦境和网络空间的混合空间中游荡。她时而焦虑,时而孤独,时而愤怒,就像一只被软禁在现代监狱中的困兽。”

Copyright@ Ping Mu

2

Human Playing by Ping Mu

#批判性电子游戏

“这部作品以电子游戏为媒介,讨论了工业时代的体力劳动与信息时代的数字劳动的同构问题。它试图将数据资本主义纳入法兰克福学派的异化和批判理论框架。互联网可以被视为一个大型娱乐工厂,但传统工厂把人变成工具,而互联网则把人变成数据。我们每次点击产生的数据成为数据资本主义的无形资产。这就是信息时代的资本剥削。

《人类游戏》与玩家的社交媒体账户建立链接,并根据他们上传的图片生成虚拟产品。声音设计参考了 Henry Lefebvre 的节奏分析理论,使用在工厂录制的声音样本来表现现代性节奏的入侵。玩家需要随着节奏点击,模仿流水线和工人之间的权力关系。生产这些虚拟产品的劳动最终产生了一种数据生物–"人类游戏"。我们正在生产和量化自己。”

3

Resonance and Reminents by Yajie Shan

这个项目用非常精细的设计构建了一个世界,屏幕、电线和抽象化元素共同构成了世界中的叙事线索。视觉风格上也选用了很有电子感的色彩和光泽感。

“在当今这个信息过载的时代,我们不断在信息的海洋中遨游,而这些信息往往被复制、污染、剽窃和传播,导致真实内容的匮乏。人们沉迷于生成式人工智能这种新的生产方式,却没有意识到它对我们思维和行为的潜在影响,并继续不知疲倦地为它提供数据和反馈。

本项目利用 3D 电影创造性地探讨了生成式人工智能、信息过载和污染之间的关系。通过身临其境的体验,鼓励观众思考他们在数字时代的角色和责任,加深他们对信息过载和污染的影响以及与生成式人工智能相关的潜在风险和挑战的理解。还探讨了人工智能不可持续的用水问题。”

4

It rains by Yayuan Xue

It Rains 是一个互动装置和雨声档案库,收集了来自世界不同城市的雨声。24 个玻璃杯分别对应其中的一个城市。当观众举起这些玻璃杯时,就能从隐藏在下面的微型扬声器中听到远处的实时雨声。尽管我们无法看到这些地方,但雨声却能瞬间将我们带到那里,勾勒出记忆、怀旧和想象的混合体。

正如 "没有人是一座孤岛 "这句话所说,每一滴雨都值得被倾听。

5.

Restless Room | 不安的房间 by 黄山

不安的房间是一段虚拟空间(VR)中的体验,参与者可以在其中与空间互动。这里的空间承载着它的记忆。而空间中的体验者正是见证它存在的,与他对话的见证人。

在这个空间里,参与者会经过长廊来到一个房间,而房间的各个角落都藏着一些期待着被发现的“惊喜”,参与者通过用手柄触摸物体来触发这些“惊喜”。这其中有声音,有行为,也有通往其他四个房间的触发点,这四个房间如一段生命旅程的四个片段,也是四段记忆。

好啦,今天就分享这些,我相信如果你认真的看了所有的视频,你会明白什么是艺术性。

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